weiss: «Киберспорт на пороге новой эры развития» —

Еще в начале двухтысячных годов компьютерные игры считались пустой тратой времени, и я помню, как почти каждый родитель не одобрял подобное «прожигание жизни» своего чада. Сейчас произошла смена поколений, и бывшие молодые геймеры стали успешными и  платежеспособными людьми, которые теперь сами диктуют тренды будущего. Как следствие,  киберспорт начал расти до того высокими темпами, что сегодня он стоит на пороге нового этапа своего развития.

24ec6729-cc3c-4aa7-a646-56db132dd3b8

Взрывной рост киберспорта

Согласно отчетам научно-исследовательской компании Newzoo, объем рынка киберспорта в 2015 году составил 325 млн $ долларов, а в прошлом году он вырос на 51% и достиг отметки в 493 млн $. Эксперты компании прогнозируют, что к 2020 году рынок возрастет до 1,5 млрд $. Оно и не удивительно, учитывая то, что суммарное количество времени, которое игроки проводят в DOTA 2 и CS:GO составляет более 20 млрд часов в день. При этом ежегодный прирост аудитории киберспорта, как геймеров, так и случайных зрителей, стабильно держится на уровне 20%. Таким образом, объем киберспортивного рынка ежегодно увеличивается примерно в полтора раза, что является завидным показателем для почти любой отрасли.

На мой взгляд, еще один хороший показатель галопирующего темпа развития  киберспорта — динамика роста турнирных призовых фондов. Ярким тому примером  является самый масштабный турнир по дисциплине DOTA 2  – «The International». Впервые он был проведен в 2011 году с призовым фондом в 1,6 млн $, а к 2017 году достиг рекордной отметки в 24 млн $. Следовательно, всего за 7 лет существования турнира сумма призового фонда увеличилась в 15 раз.

Быть или не быть: путь к профессиональному киберспорту

Почти каждый геймер мечтает стать киберспортсменом, чтоб зарабатывать большие деньги на своем хобби, путешествовать по миру, играя на разных чемпионатах, и стать кумиром для сотен тысяч фанатов. В теории шансы попасть в киберспорт есть у каждого геймера. Почему же тогда лишь единицы добиваются такого успеха?

Во-первых, нужно обладать определенным набором качеств, необходимых успешному киберспортсмену. На собственном опыте могу утверждать, что это, прежде всего, умение ставить перед собой конкретные цели и достигать их, быстро принимать решения в критических ситуациях, признавать и анализировать свои ошибки, сила воли и нежелание сдаваться,  а также гибкость и способность коммуницировать с партнерами и соперниками.

Во-вторых, это колоссальный труд. Вначале 2000-х я был профессиональным игроком в команде A-gaming. Тогда еще киберспорт больше считался хобби, поэтому нам приходилось тренироваться с 7-ми вечера по 8-10 часов. Мы постоянно работали над подготовкой команды, отрабатывали тактику, смотрели и анализировали записи игр соперников. В результате мы заняли 3-е место на WCG-2007 в Сан-Франциско. Опыт работы в качестве тренера команд A-Gaming и Hellraisers дал мне понимание того, что помимо тренировок очень важными моментами остаются дисциплина и преодоление конфликтов внутри команды, что также требует немалых усилий, как со стороны тренера, так и от каждого ее игрока.

И, в-третьих, это большой риск. Дело в том, что выбор профессии киберспортсмена требует максимальной отдачи сил, а в случае неудачи ты остаешься ни с чем. Лишь малое количество профессиональных игроков зарабатывают большие деньги. Остальные либо довольствуются малым, либо вообще ничем. Проблема в том, что пока еще нет постепенного и безопасного пути в киберспорт. Тут приходится идти ва-банк.  Но если уж вы приняли это решение, то в первую очередь должны поверить в себя.

Как обычные геймеры получают свою часть пирога

Естественно, что при таком растущем рынке и ажиотаже, многие геймеры начали искать возможность конвертировать свое хобби в звонкую монету помимо профессионального киберспорта.

Отличным решением для полупрофессиональных игроков, у которых хорошо подвешен язык, стал стриминг. Стримеры проводят онлайн-трансляции собственных игр или важных киберспортивных соревнований, которые они комментируют для своих зрителей.  Заработок же стримеры получают от пожертвований (донатов) своих фолловеров, платных подписчиков на Twitch, количества просмотров на YouTube, баннеров и видео с рекламой.

Другие геймеры, чей скилл (умение играть) является намного выше среднего, зарабатывают посредством продажи или прокачки (буста) аккаунтов для других игроков. Эти способы являются нелегальными, но само их широкое существование говорит о том, что рынок онлайн-игр активно ищет и находит способы своей монетизации.

Также существуют школы гейминга, где опытные игроки обучают новичков и любителей более профессиональной игре, а это еще одно прямое доказательство того, что отрасль киберспорта продолжает активно расти и развиваться.

Отдельно хочу остановиться на способе заработка, который доступен абсолютно каждому геймеру, в независимости от его умения играть. Несколько лет назад VALVE ввели предметы (скины), которые меняют внешний вид героев в DOTA 2 и оружия Counter-Strike:GO. Каждый предмет имеет стоимость в зависимости от его качества и редкости. Их основная ценность для одной части геймеров заключается в проявлении своей индивидуальности. Другие же нашли способ дополнительного заработка за счет продажи своих скинов другим игрокам или специализированным площадкам. Торговля виртуальными предметами становится настолько популярной, что на рынке онлайн-игр появился стартап – Dmarket. Платформа должна стать экосистемой, где геймеры, разработчики и предприниматели смогут бесплатно оценивать виртуальные предметы и торговать ими, а создатели платформы обещают сделать 2,2 млрд. игроков частью мировой экономики. Как результат, всего за 5 пять дней после выхода на ICO стартап привлек 11,5 млн $.

Децентрализация киберспорта: новая эра

Исходя из динамичного роста киберспортивного рынка, возникновения все новых и новых способов заработка среди геймеров и их стремления к постоянному улучшению своего скилла, можно прогнозировать, что рынок не упрется в потолок в своем развитии. Очередным витком роста киберспорта станет его децентрализация.

На сегодняшний день существует всего несколько организаторов крупных турниров, участвовать в которых могут лишь профессиональные команды игроков. Остальным геймерам остается только наблюдать за ними. Не спорю, что существуют и какие-то локальные офлайн турниры, но они не систематичны, да и соперники по своей силе уж очень сильно отличаются.

Под децентрализацией я подразумеваю популяризацию сервиса, который позволит всем геймерам без исключения самостоятельно организовывать и участвовать в турнирах и ладдерх, соревноваться в разных режимах с равными по силе оппонентами в любимой дисциплине. Учитывая спрос на рынке киберспорта, такие платформы должны иметь определенный функционал и нести целый ряд ценностей для абсолютно каждого игрока.

Система рейтинга и подбора равных команд соперников – обязательные условия для работы подобных сервисов. После прохождения калибровки, каждому игроку присваивается рейтинг в зависимости от уровня его игры. После этого система сможет формировать равные по силе команды оппонентов. Это уровняет шансы каждого игрока, а также даст им возможность постоянного роста и улучшения собственного скилла.

Камнем в ботинке всего киберспорта остаются геймеры, которые используют коды для мошенничества (читы). Универсальной программы, которая могла бы решить эту проблему пока не существует, а ее разработка займет от 6 месяцев и обойдется заказчику примерно в 100 тыс $. При этом она всё равно не даст 100% защиты. Для борьбы с недобросовестными игроками, мы в CSGOSU имеем собственную античит команду, которая отслеживает статистику игроков и реагирует на жалобы. В случае возникновения подозрений, наши специалисты просматривают записи игр и легко определяют недобросовестных геймеров. После этого такие игроки исключаются с платформы, а их аккаунты блокируются.

Многие геймеры часто играют со своими друзьями, с которыми они уже сыгрались и готовы создать команду. Для этого должна существовать система лобби, которая позволит пользователям сформировать собственный состав и оттачивать мастерство командной игры.

Хочу подметить, что далеко не все являются командными игроками. Многие геймеры привыкли рассчитывать только на собственные силы или предпочитают играть малыми командами. Поэтому важно дать им возможность выбрать подходящий режим (дуэль, 2х2 или 5х5) и развивать свои сильные стороны, что является ключом к успеху.

Каждый игрок или команда должны иметь возможность выбрать подходящий размер турнирного взноса. Все зависит от материального положения игрока и уверенности в своих силах. Участие в турнире создаст дополнительный интерес и стимул к игре, где обе команды будут показывать свой максимум. Таким образом, игра перейдет на качественно новый уровень, а геймеры, которые будут постоянно улучшать свой скилл, найдут для себя хороший способ заработка. По сути, такой сервис станет тем самым безопасным путем в киберспорт.

К сожалению, пока что многие ошибочно ассоциируют подобный сервис с гемблингом. На самом деле ничего общего между собой они не имеют. В гемблинге игрок делает ставку, но повлиять на ее исход не может. Здесь всегда доминирует фактор удачи. Напротив, в киберспорте исход матча зависит от самих игроков: скорости их реакции, опыта, тактического мышления, умения работать в команде. Это понятие уже получило свое название – скилл гейминг (от англ. skill gaming – умение играть). Поэтому скилл гейминг можно смело назвать противоположностью гемблинга.

Учитывая показатели роста и последние тренды рынка онлайн-игр, децентрализация киберспорта – всего лишь вопрос времени. Платформы, которые дают возможность каждому геймеру стать частью киберспортивного комюнити, уже существуют и начинают привлекать свою аудиторию. Думаю, что через год-два, они станут новой ступенью в развитии киберспорта, но успеха достигнут лишь те, которые, прежде всего, будут представлять реальную ценность для геймеров.

Биографическая справка:

Николай Владимирович Поплавский (Nick name: weiss)

Родился 29 июля 1985 года в Киеве

Киберспортивную карьеру по дисциплине Counter-strike начал в 2000 году с игры в молодой команде AP. В том же году она заняла 3е место в Kiev Cybersports league -2000.

В 2002 совместно с Сергеем Литвиненко создал команду Powered by, которая в течение полугода заняла первые места во всех самых крупных турнирах СНГ.

В начале 2003 года вместе с Александром «Zero Gravity» Кохановским, путем слияния команд Powered by и cyber fight, создали команду GSC Game World, которая получила поддержку от одноименной компании (разработчика игр «Козаки» и «Сталкер»).

С 2005 по 2009 год соосновал и играл в легендарной команде A-gaming.

 2009-2010 играл в команде Ping, которая вошла в список лучших команд СНГ.

2011-2014 – тренер команды A-gaming и аналитик в крупной мировой компании по организации киберспортивных турниров – Star ladder.

С 2014 по 2015 год – тренер известной команды Hellrasers и аналитик в Star ladder.

С 2015 — по сегодня – сооснователь и СЕО киберспортивной платформы CSGOSU.

Основные достижения в киберспорте.

В составе команды Powered by:

Golden Mouse 2002 — 1 место

Kishinev Cup 2002 — 1 место

Voodoo Cup 2002 — 1 место

Trinity League 2002 — 1 место

WCG Kiev qualifications 2002 — 1 место

В составе команды A-gaming:

Kiev Cybersports League IV, Final Tourney 2005 — 1 место

C-Club Spring Open Cup 2005 — 1 место

ASUS Spring Cup, Ukraine qualifiers 2005 — 1 место

WCG 2005, Kiev qualifiers — 1 место

WCG 2005, Ukraine Finals — 2 место

Open Extreme Cup 2005 — 1 место

ASUS Autumn Cup, Moscow finals 2005 — 1 место

Double Chance 2006 — 1-2 место

ASUS Winter Cup, Moscow finals 2006 — 2 место

Пермский Период 2006, Ukrainian preliminaries 2006 — 1 место

DTS Spring Cup 2006 — 1 место

GIGA GAMES Spring 2006 — 1 место

ASUS Spring Cup, Moscow finals 2006 — 1 место

Kiev Cybersport League 2006, 6-th season 2006 — 1 место

ASUS Summer Cup, Moscow finals 2006 — 2 место

WCG Ukraine 2006 — 2 место

Kiev Cybersports League 2006, 7-th season 2006 — 1 место

ASUS Winter Cup, Ukraine qualifiers 2007 — 1 место

Cyberfight cup — 1st season 2007 — 2 место

ESWC Ukraine, Finals 2007 — 1 место

Ukranian Cybersports League (UACUP) Spring 2007 — 1 место

WCG Ukraine, Finals 2007 — 1 место

ASUS Summer Cup 2007 — 2 место

SKY NCLeague 2007 — 1 место

WCG 2007 Grand Final 2007 — 3 место

Intel Challenge National League 2007 — 1 место

ESL Extreme Masters II Ukraine qualifier 2007 — 1 место

Intel Challenge Online Cup #2, 2007 — 1 место

Intel Challenge Online Cup #3, 2008 — 1 место

EPS Ukraine Season I 2008 — 1 место

ASUS Winter Cup, Ukraine qualifiers 2008 — 1 место

ASUS Winter Cup 2008 — 2 место

ASUS Spring Cup, Ukraine qualifiers 2008 — 1 место

MSI National League 2008 — 1 место

ASUS Spring Cup 2008 — 1 место

ESWC Ukraine 2008 — 2 место

Gamegune 2008 — 3 место

ASUS Autumn 2008, finals — 2 место

ASUS Winter, Ukraine qualifiers 2009 — 1 место

ASUS Spring, Ukraine qualifiers #2, 2009 — 1 место

Супер Кубок ЛКИ — 1 место
Источник: gameinside.ua
Автор: GameInside

Обсуждение закрыто.